viernes, 27 de febrero de 2015

QUIEN CONOCE MAS PALABRAS ?

Las personas mayores dominan más vocabulario en español que las jóvenes

"En promedio, las féminas dominan el 68% de la lengua, frente a un 67% del sexo masculino".

Un estudio on line liderado por el Basque Center on Cognition, Brain and Language revela que las personas mayores conocen más palabras en español que la gente joven. El estudio se basó en un experimento en el que han participado más de 200.000 personas de 131 países diferentes.

Artículo del Servicio de Información y Noticias Científicas (SINC), España

El vocabulario de las personas mayores es significativamente mayor que el de los adolescentes y que el de los adultos jóvenes. / BCBL
La vida es un aprendizaje constante. Y en lo que respecta a la adquisición de nuevas palabras, un estudio científico on line sobre el vocabulario en español, el mayor realizado en esta lengua, ha demostrado que cuanta más edad tienen las personas, más palabras conocen y, por tanto, que los mayores son quienes más riqueza léxica atesoran.
El experimento, llevado a cabo por el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL), no solo expone diferencias significativas en el conocimiento del español según la edad, sino también entre hombres y mujeres.
Según Jon Andoni Duñabeitia, investigador del BCBL, estos datos sugieren que la capacidad de adquirir palabras nuevas no desaparece con la edad y que los hablantes de un idioma ven cómo su vocabulario aumenta en función de su experiencia con esa lengua.  
Estos datos sugieren que la capacidad de adquirir palabras nuevas no desaparece con la edad
“El vocabulario de las personas mayores es significativamente mayor que el de los adolescentes y que el de los adultos jóvenes, seguramente porque las personas mayores han tenido un mayor tiempo de contacto con la lengua, y más tiempo para aprender palabras nuevas”, añade Duñabeitia.
En total han participado en el experimento cerca de 200.000 personas desde 131 países diferentes. La prueba on line consistía en una sucesión de palabras de las que el 80% eran verdaderas –seleccionadas aleatoriamente de una base de más de 50.000 palabras del español– y el 20% restante eran secuencias de letras sin sentido con apariencia de palabras.
El conocimiento del vocabulario en español de las personas entre los 15 y los 24 años no llega al 60% de las palabras. Sin embargo, el dominio del léxico no deja de aumentar a medida que los grupos de edad son mayores. Las personas entre 55 y 64 años casi alcanzan una media del 75% de dominio del vocabulario en español.
Diferencias entre hombres y mujeres
Los participantes debían discriminar entre las palabras reales y las falsas respondiendo a través de su ordenador, tableta o teléfono móvil, y en menos de cinco minutos obtenían un baremo en forma de porcentaje de conocimiento del vocabulario del español.
El estudio muestra diferencias, esta vez cualitativas, en el dominio del lenguaje entre hombres y mujeres. La puntuación media obtenida por las mujeres y los hombres fue muy similar (67% y 68%, respectivamente).
Los investigadores identificaron aquellas palabras que las mujeres conocían significativamente mejor que los hombres, y viceversa, y procedieron a clasificar estas palabras en grupos semánticos.
Los hablantes de un idioma ven cómo su vocabulario aumenta en función de su experiencia con esa lengua
“Los resultados mostraron que las mujeres conocen mejor que los hombres ciertas palabras relacionadas con vestimenta, jardinería y botánica, medicina y anatomía. En cambio, los hombres mostraron un mayor conocimiento de ciertas palabras relacionadas con deportes, vehículos y ciencias como la física o la química”, aseguran los expertos.
Por ejemplo, mientras que más del 70% de las mujeres conoce las palabras “drapeado”, “asténico” o “dismenorrea” (frente a un porcentaje de hombres inferior al 50%), más del 65% de los hombres conoce la palabra “testarazo” o “driblar” (frente a un porcentaje de mujeres inferior al 50%).
Patrones similares a otras dos lenguas
Al comparar el estudio sobre el español con los resultados del experimento realizado por la Universidad de Gante (Bélgica) en lengua inglesa y holandesa aparece un patrón común en las tres lenguas.
Para Duñabeitia, estos resultados suponen un “hallazgo asombroso y revelador”, ya que parece que hay un cierto grado de coherencia interna en la cultura europea respecto al vocabulario conocido por jóvenes y mayores, y por hombres y mujeres.
“Estos datos apuntan a una hipótesis futura de trabajo basada en la idea de que la experiencia directa de las personas en ciertos campos moldea su conocimiento léxico, y que el conocimiento experiencial es diferente entre hombres y mujeres. Estos datos apuntan a una diferencia en el conocimiento del vocabulario por parte de hombres y mujeres que puede ser fruto de diferencias más profundas arraigadas en la sociedad”, asegura Duñabeitia.
Cuando el BCBL hizo pública la aplicación on line hace unas semanas, el test se distribuyó de manera viral en cuestión de horas, con una gran sucesión de mensajes en las redes sociales. La participación provino mayoritariamente de España, seguida de otros países hispanohablantes como Perú, México, Argentina y Colombia.

miércoles, 25 de febrero de 2015

TECNOLOGÍA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

"Este programa juega mejor a los 'marcianitos' que un humano"

REPRODUCCIÓN DE ARTÍCULO DEL PERIODICO "EL PAIS" DE ESPAÑA

La inteligencia artificial le está ganando la partida a la humana paso a paso. Las máquinas lo hacen mejor al ajedrez o al póquer, están desplazando a los cirujanos en los quirófanos y, en la Bolsa de Nueva York, el 75% de las operaciones las realizan algoritmos matemáticos. Ahora, expertos en inteligencia artificial de Google han creado un algoritmo capaz de conseguir más puntos que un humano jugando a los marcianitos. Y lo logra tras aprender de la experiencia, reforzado por los premios y reposando lo aprendido. Casi como lo hacen los seres humanos.
DeepMind es una joven empresa británica dedicada a la inteligencia artificial de solo cinco años de vida. Algo debían de estar haciendo bien cuando Google la compró el año pasado en una dura pugna con Facebook por casi 700 millones de euros. Lo suyo es el aprendizaje de máquinas, las redes neuronales artificiales o agentes y algoritmos matemáticos, los elementos sobre los que se apoya la inteligencia artificial.
La última creación de DeepMind es DQN (o deep Q-network). Se trata de un programa, o agente en la jerga de la inteligencia artificial, que juega y muy bien a los videojuegos. Con un mínimo de información sobre las reglas del juego, las acciones permitidas (como el movimiento del cursor o los disparos) y las pantallas, este algoritmo se tuvo que enfrentar a una cincuentena de juegos de la mítica videoconsola Atari 2600 y las máquinas Arcade que, con títulos como el Comecocos (Pacman), Space Invaders o Pong, desplazaron al futbolín o al pinball de los salones recreativos en la década de los años 80 del siglo pasado.
"DQN superó a los anteriores sistemas de aprendizaje de máquinas en 43 de los 49 juegos", comenta Demis Hassabis, uno de los fundadores de DeepMind. Aunque el objetivo de la investigación, publicada hoy en la revista Nature, no era demostrar que también podía batir a los humanos, este agente "rindió por encima del 75% del nivel de un jugador humano profesional en más de la mitad de los juegos", añade Hassabis.
En los títulos más populares de entonces, como el juego de boxeoBoxing, los de matar marcianos como Space Invaders, el juego de bolas Video Pinball o Pong, basado en el tenis de mesa, DQN superó al jugador humano, llegando a obtener puntuaciones 25 veces más altas.
Pero lo más llamativo de este agente de inteligencia artificial es su capacidad para aprender y el método con el que lo hace. Hassabis lo ejemplifica con el juego Breakout, evolución del Pong donde había que derribar series de ladrillos situados en la parte superior de la pantalla con una pelota. En las primeras fases de su entrenamiento, DQN mueve torpemente la barra para devolver la bola, perdiendo muchas vidas. Pero tras unos centenares de ensayos, descubre algo que parecería solo al alcance de un jugador humano: si rompía los ladrillos del lateral, podía colar la pelota sobre ellos y derribarlos por arriba mientras la barra sestea.
"DQN adoptó estrategias sorprendentemente anticipatorias que le permitieron conseguir la máxima puntuación posible", comenta el investigador de DeepMind. Y lo hizo sin ninguna instrucción o truco que le chivaran sus programadores. En su código, disponible para usos no comerciales, solo cuenta con los parámetros generales del juego y las pantallas en forma de píxeles. El algoritmo y su red neuronal artificial hicieron el resto.
Hay un elemento más que hace a DQN especial es su modo de aprender. Lo llaman aprendizaje por refuerzo, tomado de la psicología conductista del autor estadounidense Burrhus F. Skinner (1904-1990). Entre otros aspectos, el conductismo sostiene que humanos y animales modifican su conducta, aprenden, en función de estímulos que refuerzan o penalizan una acción. En esto de los premios y castigos, DQN sabe que su objetivo es lograr la mayor puntuación posible cada vez y no olvida las acciones pasadas. De hecho, el algoritmo repasa su comportamiento anterior y sus frutos en los momentos de descanso. Es como la función retroalimentadora que el sueño tiene sobre el cerebro humano.
Sin embargo, a DQN aún le queda mucho por aprender. En una decena de juegos, como en Ms Pac-Man, la versión del fabricante Atari del Comecocos, el algoritmo apenas llegó al 10% del nivel logrado por el jugador humano. Destaca el caso del títuloMontezuma's Revenge, un juego de plataforma al estilo de Mario Bros, donde DQN fue incapaz de puntuar. Como explican los autores, "los juegos que exigen estrategias de planificación más extendidas en el tiempo aún son uno de los grandes retos de todos los agentes actuales, incluido DQN".
A los agentes de inteligencia artificial aún les cuesta desenvolverse bien en juegos diseñados en los años 80, limitados no solo de recursos gráficos, sino en el propio recorrido del juego, en buena medida por culpa de los humanos. Si ni siquiera se sabe bien cómo aprende el cerebro humano, ¿cómo enseñar correctamente a una máquina a aprender?
"Sabemos muy poco sobre cómo aprenden realmente los humanos. Sabemos que hay algunos parámetros ajustables en el cerebro, como la longitud de las sinapsis [las conexiones entre neuronas], pero desconocemos en realidad cómo, por medio de qué algoritmos o normas, aprende nuestro cerebro", recuerda el investigador Bernhard Schölkopf, del Instituto Max Planck de Sistemas Inteligentes.
Este experto en inteligencia artificial, que no ha participado en la investigación de DeepMind, sostiene, sin embargo, que en las últimas décadas se ha avanzado en la comprensión del aprendizaje en abstracto. "Sabemos cómo extraer conocimiento de forma automática de lo que observamos y cómo llevar esto a un sistema que pueda realizar una tarea", añade.
Para Schölkopf, esta comprensión de lo abstracto sirve para crear sistemas tecnológicos capaces de aprender. "Por ejemplo, sistemas para internet que deciden lo que probablemente quieres comprar o qué anuncio vas a abrir o qué resultados del buscador vas a encontrar más interesantes. También en sistemas físicos, como robots que aprenden a coger objetos o coches autoconducidos que aprenden a evitar obstáculos", menciona.
Estos son algunos de los objetivos a largo plazo de algoritmos como DQN. En el blog de Google donde explican su creación, los investigadores recuerdan que su fin no es crear un sistema que pueda ganar a los marcianitos. "Este tipo de tecnología debería ayudarnos a crear más y mejores productos. Imagina si pudiera pedirle a la app de Google que realizara cualquier tipo de tarea compleja", escriben.
Ahí está buena parte del interés de Google en DeepMind y sus investigaciones. "Google usa aprendizaje de máquinas en todo. Su modelo de negocio es recoger datos de la gente e inferir modelos predictivos basados en los datos, que convierte en dinero. Una pequeña mejora de estos modelos puede generar grandes beneficios", recuerda Schölkopf.





















martes, 17 de febrero de 2015

EL RINCÓN DE PENSAR




COSTA RICA SCRABBLE DUPLICADA

ESCALAFÓN DE DUPLICADA FISE - COSTA RICA -

Martha Müller se ubica como mejor scrabblista costarricense en  el escalafón de Scrabble Duplicada de la FISE. El argentino Luis Picciochi lidera el ranking internacional duplicado con EloD de 2645 en 27 partidas. Costa Rica cuenta con 16 jugadores "ranqueados" dentro de la lista total de 306 jugadores de América y Europa.
http://fisescrabble.org/




sábado, 14 de febrero de 2015

RESULTADOS SEXTO TORNEO SOCIAL 2015

FREDDY RAMIREZ GANA INVICTO SEXTO TORNEO SOCIAL
Gran victoria de Freddy Ramirez en casa de Vera Vega- Desamparados, al imponerse invicto en cinco partidas por el sexto Torneo Social 2015. José González ocupó el segundo lugar y Vera Vega se ubicó en tercer lugar demostrando un gran avance en los dos últimos torneos realizados.
La fecha scrabblistica contó con intercambio de regalos celebrando el día de la amistad, así como la degustación de un exquisto chifrijo y arroz con leche preparados por la anfitriona.
En el ranking de torneos sociales Freddy Ramirez escala una posición gracias al sonado triunfo del sábado y Martha Müller se colocó en el segundo lugar desplazando a Venancio Zamora; que no logró ganar una sola partida en este torneo preparatorio esperando la continuacíón del campeonato nacional.










Partidas Realizadas

martes, 10 de febrero de 2015

CAFE SCRABBLE

1.  ¿Cómo determinaron los valores de las letras del Scrabble?


¿Cómo determinaron el valor de las letras en el Scrabble?
Los valores de las letras del Scrabble no fueron elegidos al azar, sino calculados según la frecuencia de aparición de las letras sobre la primera pagina de una edición del diario americano The New York Times, en 1938.






2.  Los juegos de mesa

(Artículo tomado textualmente del Blog JugarXJugar)

Esta entrada es un artículo publicado en el diario “El Punt Avui”.
Aprender y jugar son dos verbos que deberían conjugarse conjuntamente con más frecuencia. Los juegos en las aulas podrían ser un excelente apoyo a la inestimable y difícil tarea de enseñar. El acto de jugar acerca a las personas y es beneficioso a nivel cognitivo, emocional y sensorial.
————————————————————————————————————————–
El juego es el medio por el que las personas nos enfrentamos a nuestro primer aprendizaje. Juegos sensoriales relacionados con el tacto, la vista, el oído o el gusto: jugamos con las cosquillas y las caricias; a un escondite primitivo, tapándonos y destapándonos mientras preguntamos – ¿dónde está el nene?; jugamos con las primeras palabras; simulando un avión con las primeras papillas. Para los pequeños todo es un juego mediante el cual se relacionan con el mundo que les rodea, un mundo lleno de sorpresas.
A medida que crecemos nuestro tiempo de juego va menguando. ¿En qué momento y por qué decidimos tomarnos la vida demasiado en serio y concluimos que ya no tenemos edad de jugar?
Durante años mi actividad musical ha estado centrada en audiciones escolares, llevando la música a las escuelas, divulgando el maravilloso mundo de la percusión con diversos espectáculos dirigidos a niños desde P3 hasta sexto de primaria. Eso me ha dado la oportunidad de visitar centenares de aulas a lo largo y ancho de la geografía catalana y una de las cosas que siempre me ha llamado la atención son los juegos y juguetes que se apilan en los rincones o en las estanterías, esperando su turno para formar parte de la vida de sus pequeños amigos. Si vamos subiendo por las diferentes etapas escolares, ciclo a ciclo los juguetes van desapareciendo. Los juegos serán los siguientes. Y en el cambio a secundaria…¡se acabó!
El tiempo parece escabullirse de las manos y se nos echa encima el horario, las extraescolares, los deberes ¿y jugar? Relegado a la hora del patio, a momentos perdidos entre obligación y obligación o al fin de semana.
Los planes de estudio siguen basando el aprendizaje en la clase magistral y la memorización de información. Una información que en el actual periodo de desarrollo tecnológico está, más que nunca, al alcance de un clic. Año tras año aparecen informes que nos hablan de una preocupante tasa de fracaso escolar. Las leyes sobre educación cambian de una legislatura a otra por intereses ideológicos y partidistas, confundiendo a toda la comunidad educativa, pero tienen en común su aferramiento a la memorización de contenidos. ¿Y si incorporásemos una herramienta estimulante y cercana a los niños y jóvenes? ¿Podríamos introducir los juegos de un modo activo al aula? Aprender jugando.
Si nos centramos en los juegos de mesa, estamos ante una interesante herramienta de transmisión de valores y conocimientos. Una transmisión indirecta ya que, en general, no es el objeto del juego. Honestidad, respeto a las reglas, tolerancia, generosidad, son algunos de los valores que podemos encontrar implícitos en muchos juegos de mesa. En cuanto a conocimientos, las matemáticas están integradas ya sea en la propia mecánica del juego, ya en los métodos de puntuación. Lenguaje, expresión oral o escrita, historia, geografía…
la numerosa hornada de juegos de mesa modernos ofrece gran diversidad de opciones. Y no debemos olvidar el importante conector social que representa jugar con otros.
Un juego que ha conseguido una atención especial pudiéndose encontrar ofertado en algunas escuelas es el ajedrez. Sin duda es una actividad llena de bondades: potencia la concentración, el pensamiento táctico y estratégico, la creatividad para encontrar combinaciones, la toma continua de decisiones. Desde hace unos pocos años, el Scrabble se está abriendo paso en buen número de escuelas del área metropolitana de Barcelona con notable éxito, gracias al incansable empuje de la Federació Internacional de Scrabble en Catalá, que consiguen hacer que centenares de niños disfruten con las palabras. Se trata de dos ejemplos de juegos que han alcanzado un alto grado de reconocimiento y que tienen clara aplicación pedagógica.
Pero el mundo de los juegos de mesa que pueden ser útiles a nivel escolar tiene muchos más ejemplos que apenas son conocidos ¿Qué más podemos encontrar? Juegos en los que desarrollar la imaginación, el pensamiento abstracto y lateral, la empatía como “Dixit” o “Ikonikus”. Para practicar el lenguaje oral y escrito creando inesperadas historias, como “Story cubes”  o “Verbalia”, este último un proyecto mano a mano entre el escritor y mago de las palabras Marius Serra y el experto en juegos Oriol Comas. Jugando cooperativamente en busca de un objetivo común, con los sencillos “El frutal”, “Hop, hop, hop” o el aventurero “L’illa prohibida”. Para trabajar el cálculo tenemos “Código secreto 13+4″, “Matematikus” o el divertido “De mudanzas”. Todos ellos no son más que un pequeño ejemplo del enorme abanico de opciones disponible.
Ahí están los nuevos juegos, esperando ser descubiertos. Integrar el juego a la actividad cotidiana del aula puede ser un elemento más para despertar el interés de los niños y niñas en continuar aprendiendo. Y haciéndolo con lo que más les gusta: jugar.


domingo, 8 de febrero de 2015

JOVENES PROMESAS DEL SCRABBLE DE COSTA RICA

AQUI ESTA EL FUTURO DEL SCRABBLE TICO

Con la grata participación de dos jóvenes promesas para el Scrabble de Costa Rica, se efectuó el primer Torneo a la Bolsa 2015, organizado por la Asociación Escrablistica, el pasado sábado 7 de febrero en el Centro Comercial Plaza Cristal, Curridabat.
A Karina Zuñiga y a David Quesda les deseamos lo mejor en este juego de mesa que es apasionante para los amantes de las palabras y  los retos estratégicos que el juego genera. 
Les recomendamos que no flaqueen en jugar con el grupo de élite de la Asociación Escrablistica y de Torneos Sociales, por que así tendrán un gran aprendizaje, Este es un juego que como todo en la vida, tiene que ir en proceso: mucha práctica, paciencia y estudio, Éxitos y felicitaciones por haber dado un paso adelante en una sana y sabia diversión !


lunes, 2 de febrero de 2015

Cuba Scrabble

IX Cuba Scrabble 









Fecha: 2 al 4 de abril del 2015

Horario: desde las 8:30 hs.

Lugar: Biblioteca Pública Rubén Martínez Villena

e-mail: lais@cubarte.cult.cu


Programa:

Jueves 2

8:30 am - 9:00 am Inscripciones
.
9: 00 am – 12:00 pm 1ra, 2da y 3ra rondas

12:00 pm – 1:00 pm Almuerzo
.
1:00 pm – 6:00 pm 4ta, 5ta y 6ta rondas.

Viernes 3

9: 00 am– 12:00 pm 7ma, 8va y 9na rondas
.
12:00 pm– 1:00 pm Almuerzo
.
1:00 pm – 6:00 pm 10ma, 11na y 12ma rondas.

Sábado 4

9:00 am – 12:00 pm Rey de la colina (3 rondas).

12:00 pm – 1:00 pm Almuerzo

1:00 pm – 6:00 pm Final y premiación.


En esta ocasión se organizará el torneo con dos grupos Elite y Premier.


La inscripción de los cubanos será de 50 cups y los extranjeros 20 cups.


Se jugara por el reglamento oficial de la FISE para torneos.

Scrabble Colombia

XIX Campeonato Mundial de Cali - Oficial







COMUNICADO  OFICIAL  2015-01


Por medio del presente, informamos a la Federación Internacional de 

Scrabble en Español (FISE) así como a las delegaciones de países 

miembros, la decisión tomada por nuestra Junta Directiva sobre 

el XIX Campeonato Mundial de Cali el día de hoy.

Se llevará a cabo en Cali, Colombia en las instalaciones del “Torre de 

Cali Plaza Hotel” en las fechas comprendidas entre el 18 y el 24 de 

Octubre del presente año.

Oportunamente  les enviaremos los datos de contacto y condiciones 

para reservar.

A partir de este momento, pueden  comenzar a divulgarlo por las 

redes sociales y otros medios de comunicación.

Contamos con su apoyo

Cali nos espera!


JUNTA DIRECTIVA  ASOCIACIÓN SCRABBLE COLOMBIA

domingo, 1 de febrero de 2015

Resultados 5to. Torneo Social 2015

Martha Müller empata con José González en el quinto torneo social, pero el bicampeón nacional gana por quinta vez consecutiva merced a mejor media de scrabbles y mejor puntaje.


Con una resonante victoria en la ronda final Martha Müller le gana a Mélida Marín (477- 306) logrando empatar a 4 puntos con José González que perdió dos partidas, una contra Martha Müller y otra contra Vera Vega; quienes fueron las scrablistas destacadas del torneo del sábado. Sobresale la evolución del juego de Vera Vega con una significativa cantidad de scrabbles colocados con respecto a sus primeras partidas en los torneos sociales. Lo anterior demuestra que estos eventos contribuyen muchísimo para la preparación de los scrabblistas en vísperas del campeonato nacional de la Asociación Escrablistica.
Felicitaciones a José González (bicampeón nacional) que sigue con una racha de triunfos imparable, gracias a su juego abierto y a su gran léxico, que le ha permitido a la fecha contar con  medias de 3.52 en scrabbles y 510.79 en puntos... digno de destacar !

En el ranking actualizado, destacamos la mejor progresión de +2,24 puntos porcentuales de Martha Müller que se encuentra  a "décimas" del podio por el segundo lugar !

Confirmamos que ya se encuentra habilitada la entrada de comentarios en este Blog para cualquier persona desde su computadora. Confieso que me costó encontrar dónde accionar este dispositivo...o sea me "comió" la tecnología...es cuestión de aprender!
Hemos renovado el Blog con aplicaciones de interés por el scrabble, música, noticias, deportes, you tube y encuestas entre otras, esperamos sus comentarios ó nuevas sugerencias para mejorar el servicio.

Haga clic sobre la imagen para agrandar