lunes, 20 de abril de 2015

ESTRATEGIA

Así es un cerebro jugando al ajedrez

Técnicas de neuroimagen desvelan cómo el encéfalo decide estrategias exitosas de ataque y defensa

Artículo del periódico -EL PAIS- España

Dos niños juegan en un torneo de shogi. / LPSA
Keiji Tanaka lleva años explorando el cerebro de jugadores de ajedrez. En su interior, dice, está el secreto de cómo los humanos trazamos estrategias en nuestra vida, quizás una de las capacidades que más nos diferencian de otros animales. En la guerra, los negocios, el juego o incluso el amor, elegir una estrategia adecuada es clave para el éxito. Una gran cantidad de estudios se han centrado en la toma de decisiones en muchos campos, pero apenas ninguno ha intentado desvelar cómo esas decisiones están predeterminadas por una estrategia fijada de antemano.
Tanaka tiene 64 años, 42 de ellos dedicados a la neurociencia, y algunos ratos de ocio empleados en jugar al shogi, una variante japonesa del ajedrez. Al contrario que en el ajedrez convencional, en el shogi es mucho más fácil identificar si un jugador está siguiendo una estrategia ofensiva o defensiva. “Mi objetivo es averiguar cómo la gente determina su estrategia, especialmente en una situación complicada y que necesita una solución rápida”, explica Tanaka. “En este caso no se trata de una acción determinada, sino un grupo de acciones, como cuando un jugador de tenis decide subir a la red o cuando un general determina si hay que atacar al enemigo incluso cuando esto multiplica el riesgo para sus tropas”, detalla.
En un ingenioso y elegante estudio publicado hoy en Nature Neuroscience, Tanaka ha metido a 17 jugadores expertos de shogi en una máquina de imagen médica mientras proyectaba en su retina diferentes jugadas. Los participantes, no profesionales con una experiencia de unos 10 años en este juego, tenían seis segundos para verla y decidir si lo mejor era atacar o defenderse. Como experimento de control, se les presentaba una jugada en la que debían seguir una estrategia predeterminada (ataque o defensa) y simplemente elegir entre varios movimientos posibles.

La parte más cercana a la frente controla la estrategia defensiva. La posterior, en el otro extremo , es el epicentro de la estrategia ofensiva, según el trabajo
El experimento ha permitido identificar, por primera vez, dónde está el centro estratégico del cerebro. El trabajo muestra que hay un patrón de actividad cerebral característico cuando se elige una estrategia y que este es totalmente diferente al que aparece cuando se hacen movimientos concretos. El estudio se basa en una técnica de neuroimagen conocida como resonancia magnética funcional y que muestra qué partes del encéfalo se activan en cada momento. Según los resultados, las estrategias se fraguan en el giro cingulado. Si pone un dedo en la parte superior de la frente y lo desliza hacia la coronilla estará siguiendo su giro cingulado, una zona alargada que se sitúa justo en la mitad entre los dos hemisferios y a unos tres centímetros bajo su cráneo. La parte anterior del giro cingulado, la más cercana a la frente, controla la estrategia defensiva. La posterior, en el otro extremo, es el epicentro de la estrategia ofensiva, según el trabajo.

Máquinas contra humanos

Una de las conclusiones más interesantes del estudio es que la estrategia es intuitiva. Los jugadores no deciden de forma pausada y teniendo en cuenta todas las opciones posibles, sino más bien siguiendo su rápido juicio sobre la situación del tablero y los riesgos y beneficios de atacar o defenderse. Como explica Tanaka, se trata de una decisión anterior que determinará después otros movimientos concretos.


Un tablero de shogi / K. TANAKA
Su trabajo, dice este investigador del Instituto Riken, en Japón, puede tener dos aplicaciones. “Hasta ahora conocíamos muchas zonas cerebrales relacionadas con acciones concretas pero nunca se había estudiado las partes que determinan la estrategia”, reconoce Tanaka. “Mi interpretación de los resultados es que esta capacidad para decidir una estrategia muy rápido se desarrolla gracias al entrenamiento y es muy específica de cada actividad”, explica Tanaka. “Algunas personas lo usan para el shogi, otras para dirigir empresas y otras para cocinar, por ejemplo”, añade. El experto cree que este tipo de trabajo puede aplicarse para la educación. “Actualmente no tenemos una forma buena de enseñar estrategia y a veces ni siquiera los expertos en un campo saben explicar cómo tomaron decisiones exitosas”. Más adelante, este tipo de estudios pueden ayudar a desarrollar inteligencia artificial.
El shogi ha sido durante años un campo de pruebas para la inteligencia artificial en Japón. En este ajedrez el número de posibles jugadas en cada movimiento es mucho mayor que en el ajedrez convencional. Cada año, en Japón se organizan torneos entre ordenadores y jugadores profesionales. En 2013, un ordenador venció por primera vez a un humano.

Aplicaciones en 'neuromarketing'

Santiago Canals, un neurocientífico que no ha participado en el estudio, resalta su originalidad. “Para ellos era muy importante utilizar a jugadores expertos para el estudio porque así toman decisiones de forma muy rápida”. “esto”, añade, “es clave para relacionar la imagen cerebral con el proceso cognitivo que se está realizando en ese momento, en este caso la selección de una estrategia”, resalta. Canals cree que lo que Tanaka ve en los jugadores de shogi es, en general, totalmente extrapolable al cerebro de cualquiera de nosotros. También apunta a una tercera aplicación práctica de este tipo de trabajos. “Lo que muestra el estudio es que la elección de una u otra estrategia depende mucho del contexto concreto y de la intuición”, explica. “Esto podría ser usado en márketing, para saber, por ejemplo, de qué manera empaquetar un producto para influir en nuestra decisión”.
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domingo, 19 de abril de 2015

Destrezas, autocrítica y calificación de un jugador de Scrabble

Por: Venancio Zamora
Es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego del Scrabble y con ello hacer autocrítica. Son muchísimos los elementos que "juegan" en este entramado de palabras y que definen a un jugador. Por ello, aquí enumero (dentro de mi subjetividad) algunos de los factores o elementos que se pueden considerar para calificar un jugador de Scrabble a través de sus destrezas:
NOTA: No todas las calificaciones en cada item van con la "seguidilla": 3, 2, 1 y 0
  1. Estrategia en el juego: siempre la utilizo: 3 puntos, la utilizo ocasionalmente: 2 puntos, nunca la aplico: 0 puntos
  2. Suerte en el juego: en todos los juegos tengo mucha suerte: 3 puntos, tengo suerte ocasionalmente: 2 puntos, nunca tengo suerte: 0 puntos
  3. Estudio concienzudo de nuevo vocabulario: dedico mucho tiempo al estudio de nuevas palabras: 3 puntos, ocasionalmente estudio: 1 punto, nunca estudio: 0 puntos
  4. Vocabulario para colocar scrabbles con palabras rebuscadas o extravagantes: conozco bastantes palabras de este tipo y cuando tengo la oportunidad las coloco con mucha seguridad: 3 puntos, conozco pocas: 1 punto, no conozco palabras rebuscadas : 0 puntos
  5. Vocabulario para colocar palabras cortas con letras valiosas y puntuación mayor o igual a 35 puntos: coloco bastantes: 2 puntos, conozco pocas: 1 punto
  6. Buena aplicación y uso de letras valiosas en el juego: J,Ñ,CH,RR,Z,LL: siempre las aplico bien exprimiendo la mejor aplicación: 3 puntos, hago el mejor uso posible de ellas: 2 puntos, no pondero el mejor uso, simplemente coloco la primera palabra que viene a mi mente: 1 punto
  7. Vocabulario de palabras con la letra Q: conozco muchas: 3 puntos, conozco suficientes: 2 puntos, conozco pocas: 1 punto
  8. Psicología en el juego: la aplico:3 puntos, pocas veces la aplico: 1 puntos, no aplico psicología: 0 puntos
  9. Facilidad para anagramar: tengo mucha facilidad: 3 puntos, algunas veces requiero mucho tiempo para encontrar un anagrama pero lo encuentro: 2 puntos, no tengo facilidad: 0 puntos
  10. Dominio del tiempo de juego: juego rápido y me sobra tiempo: 3 puntos, no juego rápido pero no tengo problemas con el reloj: 2 puntos, muchas veces llego ajustado con el tiempo porque pienso mucho mis movimientos: 1 punto
  11. Uso de "ganchos" con prefijos, sufijos, plurales o derivaciones verbales para alargamiento de palabras: los utilizo porque es una buena jugada: 3 puntos, pocas veces analizo esta situación: 1 punto, no me detengo en este tipo de jugadas: 0 puntos
  12. Anticipar y prever la jugada del adversario: es parte de mi juego: 2 puntos, no dedico mucho tiempo para esta situación: 1 punto, no lo aplico a mi juego: 0 puntos
  13. Dominio de juego abierto: soy bueno: 2 puntos, soy regular: 1 puntos, soy malo: 0 puntos
  14. Dominio de juego cerrado: soy bueno: 2 puntos, soy regular: 1 puntos, soy malo: 0 puntos
  15. Buscar jugadas con letras en paralelo: las utilizo porque es una buena jugada: 3 puntos, pocas veces analizo esta situación: 1 punto, no me detengo en este tipo de jugadas: 0 puntos
  16. Dominio y/o manejo del cambio de letras: soy bueno: 3 puntos, me manejo bien: 2 puntos, soy malo: 0 puntos 
  17. Dominio de frustración en el juego: soy bueno: 2 puntos, soy regular: 1 puntos, soy malo: 0 puntos 
  18. Dominio del cierre del juego: soy bueno: 2 puntos, soy regular: 1 puntos, soy malo: 0 puntos 
  19. Lectura del tablero de juego: siempre estudio el tablero: 3 puntos, algunas veces lo leo: 1 punto, nunca lo leo: 0 puntos
  20. Seguimiento y control de letras en el juego como valor o elemento estratégico: lo aplico: 3 puntos, lo aplico parcialmente:1 punto, no lo aplico: 0 puntos
  21. Estudio de rivales con los que juegas: los estudio: 2 puntos, los conozco parcialmente: 1 punto, no los estudio: 0 puntos
          CALIFICACIÓN MÁXIMA: 56  puntos   100%
          
          AUTOCRÍTICA:                __  puntos    ___ %

   P/ Que sirva este test para elaborar otro similar con la perspectiva de un jugador más cualificado.

jueves, 9 de abril de 2015

Tranquilo, no te estás volviendo tonto !




ARTICULO DEL PERIÓDICO -EL MUNDO- ESPAÑA

ENREDADOS

¿A qué edad somos más listos?

Tranquilo, no te estás volviendo tonto, sólo pierdes neuronas

  • A menudo pensamos que antes recordábamos mejor las cosas o nos costaba menos resolver un problema matemático



Ese tiempo en el que nos podíamos aprender 200 páginas de memoria,...

Ese tiempo en el que nos podíamos aprender 200 páginas de memoria, ha pasado.

A quién no le gustaría volver a la época universitaria, "volver a estrenar zapatos y libros" y "volver a encontrar los viejos amigos". Y juntos volver... a estudiar. Porque no hay que olvidar que, por aquel entonces, aparte de fiestas y horas muertas en la cafetería, había que plantarse delante de los apuntes. Descifrar las líneas escritas con prisa y desgana para metérselas después en la cabeza como fuera.
Los que alguna vez hayan tenido que hacer algún examen superada cierta edad, habrán notado que lo que parecía fácil ha dejado de serlo.Si antes eras capaz de aprenderte el contenido de 500 folios sin volverte loco, ¿por qué ya no? ¿Te has vuelto más tonto con la edad?
Primero, las malas noticias: sí, es cierto, perdemos neuronas todos los días. Las células del sistema nervioso no tienen la capacidad de dividirse por lo que, cuando una muere, no deja sustituta. Aunque existen dos zonas del cerebro que generan nuevas trabajadoras (el hipocampo y el bulbo olfatorio), la mayoría de las neuronas que llevas contigo tienen tu misma edad. Algunas investigacionessostienen que algunas de ellas incluso podrían sobrevivirte.
La parte buena es que el ser humano tiene una media de 86.000 millones, según los resultados del trabajo de la neurocientífica brasileña Suzana Herculano-Houzel. No se fiaba de las cifras que se manejaban (se hablaba de unos 100.000 millones) y no encontraba una fuente fidedigna, así que decidió contarlas. Para ello licuó el cerebro de cuatro hombres fallecidos cuando tenían entre 50 y 71 años, disolviendo químicamente la membrana de las células y contando después los núcleos de neuronas de un volumen pequeño, para extrapolarlo después al total.

Los jóvenes, unos insensibles

A estas alturas, millones de tus neuronas habrán fallecido, mientras otras tantas sobreviven. Sintiéndolo mucho, esto no garantiza que vayas a mantener todas las capacidades cognitivas al mismo nivel durante toda la vida, pero tampoco que te estés volviendo estúpido. Simplemente, tus habilidades cambian.

Resultados en distintas habilidades según la edad.
Un equipo de científicos del MIT y de la Universidad de Hardvard lo ha comprobado. Esta vez no han licuado cerebros, ni observado sus células, sino que han analizado qué tal se le daban ciertas pruebas a las 2.420 personas que participaron en su investigación. Para garantizar la diversidad, los voluntarios tenían edades diferentes y provenían de distintas regiones de Estados Unidos.
Todos tuvieron que pasar 15 test, incluyendo problemas matemáticos, dibujos para completar, ejercicios de vocabulario y para colocar en orden una serie de cubos. Como cabía esperar, los jóvenes de edades cercanas a la veintena obtuvieron mejores resultados que sus mayores.
Sin embargo, hallaron un factor menos predecible: cuatro de las capacidades estudiadas no alcanzan su máximo desarrollo hasta pasados los 50. Se trata además de habilidades básicas: el vocabulario, las matemáticas, el conocimiento general y la comprensión (referida a la capacidad para explicar conceptos e ideas con claridad).
En otro experimento posterior, utilizaron los resultados obtenidos por 10.000 visitantes a la web TestMyBrain.org, donde pueden realizarse un montón de pruebas dignas de cualquier psicotécnico. Los datos confirmaron que, efectivamente, los mayores eran más duchos en los test de vocabulario, mientras que los jóvenes los superaban en los de memoria. Los años de diferencia entre unos y otros se traducen en experiencia, conocimientos, nuevas palabras y habilidades comunicativas y sociales.
Las personas de mediana edad destacaban además en un test llamado 'la mente en los ojos' ('mind in eyes', en inglés), que medía la empatía o capacidad para adivinar el estado de ánimo de una persona a través de su mirada.
Resumiendo, en la juventud somos avispados y rápidos mentalmente, pero cuanto más viejos, mejores son nuestras habilidades sociales, de comunicación y más sabremos sobre eso conocido como 'culturilla general'. Así que no puede decirse que exista una edad culmen de la inteligencia. Depende de las destrezas que consideremos. La juventud no lo es todo, ya lo dice el refrán: "Más sabe el diablo por viejo que por diablo".

domingo, 1 de marzo de 2015

RESULTADOS SEPTIMO TORNEO SOCIAL 2015

Freddy Ramirez y José González empatan en el Séptimo Torneo Social 2015 en Desamparados. El campeón nacional gana por mayor cantidad de scrabbles y mejor puntaje.




viernes, 27 de febrero de 2015

QUIEN CONOCE MAS PALABRAS ?

Las personas mayores dominan más vocabulario en español que las jóvenes

"En promedio, las féminas dominan el 68% de la lengua, frente a un 67% del sexo masculino".

Un estudio on line liderado por el Basque Center on Cognition, Brain and Language revela que las personas mayores conocen más palabras en español que la gente joven. El estudio se basó en un experimento en el que han participado más de 200.000 personas de 131 países diferentes.

Artículo del Servicio de Información y Noticias Científicas (SINC), España

El vocabulario de las personas mayores es significativamente mayor que el de los adolescentes y que el de los adultos jóvenes. / BCBL
La vida es un aprendizaje constante. Y en lo que respecta a la adquisición de nuevas palabras, un estudio científico on line sobre el vocabulario en español, el mayor realizado en esta lengua, ha demostrado que cuanta más edad tienen las personas, más palabras conocen y, por tanto, que los mayores son quienes más riqueza léxica atesoran.
El experimento, llevado a cabo por el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL), no solo expone diferencias significativas en el conocimiento del español según la edad, sino también entre hombres y mujeres.
Según Jon Andoni Duñabeitia, investigador del BCBL, estos datos sugieren que la capacidad de adquirir palabras nuevas no desaparece con la edad y que los hablantes de un idioma ven cómo su vocabulario aumenta en función de su experiencia con esa lengua.  
Estos datos sugieren que la capacidad de adquirir palabras nuevas no desaparece con la edad
“El vocabulario de las personas mayores es significativamente mayor que el de los adolescentes y que el de los adultos jóvenes, seguramente porque las personas mayores han tenido un mayor tiempo de contacto con la lengua, y más tiempo para aprender palabras nuevas”, añade Duñabeitia.
En total han participado en el experimento cerca de 200.000 personas desde 131 países diferentes. La prueba on line consistía en una sucesión de palabras de las que el 80% eran verdaderas –seleccionadas aleatoriamente de una base de más de 50.000 palabras del español– y el 20% restante eran secuencias de letras sin sentido con apariencia de palabras.
El conocimiento del vocabulario en español de las personas entre los 15 y los 24 años no llega al 60% de las palabras. Sin embargo, el dominio del léxico no deja de aumentar a medida que los grupos de edad son mayores. Las personas entre 55 y 64 años casi alcanzan una media del 75% de dominio del vocabulario en español.
Diferencias entre hombres y mujeres
Los participantes debían discriminar entre las palabras reales y las falsas respondiendo a través de su ordenador, tableta o teléfono móvil, y en menos de cinco minutos obtenían un baremo en forma de porcentaje de conocimiento del vocabulario del español.
El estudio muestra diferencias, esta vez cualitativas, en el dominio del lenguaje entre hombres y mujeres. La puntuación media obtenida por las mujeres y los hombres fue muy similar (67% y 68%, respectivamente).
Los investigadores identificaron aquellas palabras que las mujeres conocían significativamente mejor que los hombres, y viceversa, y procedieron a clasificar estas palabras en grupos semánticos.
Los hablantes de un idioma ven cómo su vocabulario aumenta en función de su experiencia con esa lengua
“Los resultados mostraron que las mujeres conocen mejor que los hombres ciertas palabras relacionadas con vestimenta, jardinería y botánica, medicina y anatomía. En cambio, los hombres mostraron un mayor conocimiento de ciertas palabras relacionadas con deportes, vehículos y ciencias como la física o la química”, aseguran los expertos.
Por ejemplo, mientras que más del 70% de las mujeres conoce las palabras “drapeado”, “asténico” o “dismenorrea” (frente a un porcentaje de hombres inferior al 50%), más del 65% de los hombres conoce la palabra “testarazo” o “driblar” (frente a un porcentaje de mujeres inferior al 50%).
Patrones similares a otras dos lenguas
Al comparar el estudio sobre el español con los resultados del experimento realizado por la Universidad de Gante (Bélgica) en lengua inglesa y holandesa aparece un patrón común en las tres lenguas.
Para Duñabeitia, estos resultados suponen un “hallazgo asombroso y revelador”, ya que parece que hay un cierto grado de coherencia interna en la cultura europea respecto al vocabulario conocido por jóvenes y mayores, y por hombres y mujeres.
“Estos datos apuntan a una hipótesis futura de trabajo basada en la idea de que la experiencia directa de las personas en ciertos campos moldea su conocimiento léxico, y que el conocimiento experiencial es diferente entre hombres y mujeres. Estos datos apuntan a una diferencia en el conocimiento del vocabulario por parte de hombres y mujeres que puede ser fruto de diferencias más profundas arraigadas en la sociedad”, asegura Duñabeitia.
Cuando el BCBL hizo pública la aplicación on line hace unas semanas, el test se distribuyó de manera viral en cuestión de horas, con una gran sucesión de mensajes en las redes sociales. La participación provino mayoritariamente de España, seguida de otros países hispanohablantes como Perú, México, Argentina y Colombia.

miércoles, 25 de febrero de 2015

TECNOLOGÍA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

"Este programa juega mejor a los 'marcianitos' que un humano"

REPRODUCCIÓN DE ARTÍCULO DEL PERIODICO "EL PAIS" DE ESPAÑA

La inteligencia artificial le está ganando la partida a la humana paso a paso. Las máquinas lo hacen mejor al ajedrez o al póquer, están desplazando a los cirujanos en los quirófanos y, en la Bolsa de Nueva York, el 75% de las operaciones las realizan algoritmos matemáticos. Ahora, expertos en inteligencia artificial de Google han creado un algoritmo capaz de conseguir más puntos que un humano jugando a los marcianitos. Y lo logra tras aprender de la experiencia, reforzado por los premios y reposando lo aprendido. Casi como lo hacen los seres humanos.
DeepMind es una joven empresa británica dedicada a la inteligencia artificial de solo cinco años de vida. Algo debían de estar haciendo bien cuando Google la compró el año pasado en una dura pugna con Facebook por casi 700 millones de euros. Lo suyo es el aprendizaje de máquinas, las redes neuronales artificiales o agentes y algoritmos matemáticos, los elementos sobre los que se apoya la inteligencia artificial.
La última creación de DeepMind es DQN (o deep Q-network). Se trata de un programa, o agente en la jerga de la inteligencia artificial, que juega y muy bien a los videojuegos. Con un mínimo de información sobre las reglas del juego, las acciones permitidas (como el movimiento del cursor o los disparos) y las pantallas, este algoritmo se tuvo que enfrentar a una cincuentena de juegos de la mítica videoconsola Atari 2600 y las máquinas Arcade que, con títulos como el Comecocos (Pacman), Space Invaders o Pong, desplazaron al futbolín o al pinball de los salones recreativos en la década de los años 80 del siglo pasado.
"DQN superó a los anteriores sistemas de aprendizaje de máquinas en 43 de los 49 juegos", comenta Demis Hassabis, uno de los fundadores de DeepMind. Aunque el objetivo de la investigación, publicada hoy en la revista Nature, no era demostrar que también podía batir a los humanos, este agente "rindió por encima del 75% del nivel de un jugador humano profesional en más de la mitad de los juegos", añade Hassabis.
En los títulos más populares de entonces, como el juego de boxeoBoxing, los de matar marcianos como Space Invaders, el juego de bolas Video Pinball o Pong, basado en el tenis de mesa, DQN superó al jugador humano, llegando a obtener puntuaciones 25 veces más altas.
Pero lo más llamativo de este agente de inteligencia artificial es su capacidad para aprender y el método con el que lo hace. Hassabis lo ejemplifica con el juego Breakout, evolución del Pong donde había que derribar series de ladrillos situados en la parte superior de la pantalla con una pelota. En las primeras fases de su entrenamiento, DQN mueve torpemente la barra para devolver la bola, perdiendo muchas vidas. Pero tras unos centenares de ensayos, descubre algo que parecería solo al alcance de un jugador humano: si rompía los ladrillos del lateral, podía colar la pelota sobre ellos y derribarlos por arriba mientras la barra sestea.
"DQN adoptó estrategias sorprendentemente anticipatorias que le permitieron conseguir la máxima puntuación posible", comenta el investigador de DeepMind. Y lo hizo sin ninguna instrucción o truco que le chivaran sus programadores. En su código, disponible para usos no comerciales, solo cuenta con los parámetros generales del juego y las pantallas en forma de píxeles. El algoritmo y su red neuronal artificial hicieron el resto.
Hay un elemento más que hace a DQN especial es su modo de aprender. Lo llaman aprendizaje por refuerzo, tomado de la psicología conductista del autor estadounidense Burrhus F. Skinner (1904-1990). Entre otros aspectos, el conductismo sostiene que humanos y animales modifican su conducta, aprenden, en función de estímulos que refuerzan o penalizan una acción. En esto de los premios y castigos, DQN sabe que su objetivo es lograr la mayor puntuación posible cada vez y no olvida las acciones pasadas. De hecho, el algoritmo repasa su comportamiento anterior y sus frutos en los momentos de descanso. Es como la función retroalimentadora que el sueño tiene sobre el cerebro humano.
Sin embargo, a DQN aún le queda mucho por aprender. En una decena de juegos, como en Ms Pac-Man, la versión del fabricante Atari del Comecocos, el algoritmo apenas llegó al 10% del nivel logrado por el jugador humano. Destaca el caso del títuloMontezuma's Revenge, un juego de plataforma al estilo de Mario Bros, donde DQN fue incapaz de puntuar. Como explican los autores, "los juegos que exigen estrategias de planificación más extendidas en el tiempo aún son uno de los grandes retos de todos los agentes actuales, incluido DQN".
A los agentes de inteligencia artificial aún les cuesta desenvolverse bien en juegos diseñados en los años 80, limitados no solo de recursos gráficos, sino en el propio recorrido del juego, en buena medida por culpa de los humanos. Si ni siquiera se sabe bien cómo aprende el cerebro humano, ¿cómo enseñar correctamente a una máquina a aprender?
"Sabemos muy poco sobre cómo aprenden realmente los humanos. Sabemos que hay algunos parámetros ajustables en el cerebro, como la longitud de las sinapsis [las conexiones entre neuronas], pero desconocemos en realidad cómo, por medio de qué algoritmos o normas, aprende nuestro cerebro", recuerda el investigador Bernhard Schölkopf, del Instituto Max Planck de Sistemas Inteligentes.
Este experto en inteligencia artificial, que no ha participado en la investigación de DeepMind, sostiene, sin embargo, que en las últimas décadas se ha avanzado en la comprensión del aprendizaje en abstracto. "Sabemos cómo extraer conocimiento de forma automática de lo que observamos y cómo llevar esto a un sistema que pueda realizar una tarea", añade.
Para Schölkopf, esta comprensión de lo abstracto sirve para crear sistemas tecnológicos capaces de aprender. "Por ejemplo, sistemas para internet que deciden lo que probablemente quieres comprar o qué anuncio vas a abrir o qué resultados del buscador vas a encontrar más interesantes. También en sistemas físicos, como robots que aprenden a coger objetos o coches autoconducidos que aprenden a evitar obstáculos", menciona.
Estos son algunos de los objetivos a largo plazo de algoritmos como DQN. En el blog de Google donde explican su creación, los investigadores recuerdan que su fin no es crear un sistema que pueda ganar a los marcianitos. "Este tipo de tecnología debería ayudarnos a crear más y mejores productos. Imagina si pudiera pedirle a la app de Google que realizara cualquier tipo de tarea compleja", escriben.
Ahí está buena parte del interés de Google en DeepMind y sus investigaciones. "Google usa aprendizaje de máquinas en todo. Su modelo de negocio es recoger datos de la gente e inferir modelos predictivos basados en los datos, que convierte en dinero. Una pequeña mejora de estos modelos puede generar grandes beneficios", recuerda Schölkopf.





















martes, 17 de febrero de 2015

EL RINCÓN DE PENSAR




COSTA RICA SCRABBLE DUPLICADA

ESCALAFÓN DE DUPLICADA FISE - COSTA RICA -

Martha Müller se ubica como mejor scrabblista costarricense en  el escalafón de Scrabble Duplicada de la FISE. El argentino Luis Picciochi lidera el ranking internacional duplicado con EloD de 2645 en 27 partidas. Costa Rica cuenta con 16 jugadores "ranqueados" dentro de la lista total de 306 jugadores de América y Europa.
http://fisescrabble.org/




sábado, 14 de febrero de 2015

RESULTADOS SEXTO TORNEO SOCIAL 2015

FREDDY RAMIREZ GANA INVICTO SEXTO TORNEO SOCIAL
Gran victoria de Freddy Ramirez en casa de Vera Vega- Desamparados, al imponerse invicto en cinco partidas por el sexto Torneo Social 2015. José González ocupó el segundo lugar y Vera Vega se ubicó en tercer lugar demostrando un gran avance en los dos últimos torneos realizados.
La fecha scrabblistica contó con intercambio de regalos celebrando el día de la amistad, así como la degustación de un exquisto chifrijo y arroz con leche preparados por la anfitriona.
En el ranking de torneos sociales Freddy Ramirez escala una posición gracias al sonado triunfo del sábado y Martha Müller se colocó en el segundo lugar desplazando a Venancio Zamora; que no logró ganar una sola partida en este torneo preparatorio esperando la continuacíón del campeonato nacional.










Partidas Realizadas

martes, 10 de febrero de 2015

CAFE SCRABBLE

1.  ¿Cómo determinaron los valores de las letras del Scrabble?


¿Cómo determinaron el valor de las letras en el Scrabble?
Los valores de las letras del Scrabble no fueron elegidos al azar, sino calculados según la frecuencia de aparición de las letras sobre la primera pagina de una edición del diario americano The New York Times, en 1938.






2.  Los juegos de mesa

(Artículo tomado textualmente del Blog JugarXJugar)

Esta entrada es un artículo publicado en el diario “El Punt Avui”.
Aprender y jugar son dos verbos que deberían conjugarse conjuntamente con más frecuencia. Los juegos en las aulas podrían ser un excelente apoyo a la inestimable y difícil tarea de enseñar. El acto de jugar acerca a las personas y es beneficioso a nivel cognitivo, emocional y sensorial.
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El juego es el medio por el que las personas nos enfrentamos a nuestro primer aprendizaje. Juegos sensoriales relacionados con el tacto, la vista, el oído o el gusto: jugamos con las cosquillas y las caricias; a un escondite primitivo, tapándonos y destapándonos mientras preguntamos – ¿dónde está el nene?; jugamos con las primeras palabras; simulando un avión con las primeras papillas. Para los pequeños todo es un juego mediante el cual se relacionan con el mundo que les rodea, un mundo lleno de sorpresas.
A medida que crecemos nuestro tiempo de juego va menguando. ¿En qué momento y por qué decidimos tomarnos la vida demasiado en serio y concluimos que ya no tenemos edad de jugar?
Durante años mi actividad musical ha estado centrada en audiciones escolares, llevando la música a las escuelas, divulgando el maravilloso mundo de la percusión con diversos espectáculos dirigidos a niños desde P3 hasta sexto de primaria. Eso me ha dado la oportunidad de visitar centenares de aulas a lo largo y ancho de la geografía catalana y una de las cosas que siempre me ha llamado la atención son los juegos y juguetes que se apilan en los rincones o en las estanterías, esperando su turno para formar parte de la vida de sus pequeños amigos. Si vamos subiendo por las diferentes etapas escolares, ciclo a ciclo los juguetes van desapareciendo. Los juegos serán los siguientes. Y en el cambio a secundaria…¡se acabó!
El tiempo parece escabullirse de las manos y se nos echa encima el horario, las extraescolares, los deberes ¿y jugar? Relegado a la hora del patio, a momentos perdidos entre obligación y obligación o al fin de semana.
Los planes de estudio siguen basando el aprendizaje en la clase magistral y la memorización de información. Una información que en el actual periodo de desarrollo tecnológico está, más que nunca, al alcance de un clic. Año tras año aparecen informes que nos hablan de una preocupante tasa de fracaso escolar. Las leyes sobre educación cambian de una legislatura a otra por intereses ideológicos y partidistas, confundiendo a toda la comunidad educativa, pero tienen en común su aferramiento a la memorización de contenidos. ¿Y si incorporásemos una herramienta estimulante y cercana a los niños y jóvenes? ¿Podríamos introducir los juegos de un modo activo al aula? Aprender jugando.
Si nos centramos en los juegos de mesa, estamos ante una interesante herramienta de transmisión de valores y conocimientos. Una transmisión indirecta ya que, en general, no es el objeto del juego. Honestidad, respeto a las reglas, tolerancia, generosidad, son algunos de los valores que podemos encontrar implícitos en muchos juegos de mesa. En cuanto a conocimientos, las matemáticas están integradas ya sea en la propia mecánica del juego, ya en los métodos de puntuación. Lenguaje, expresión oral o escrita, historia, geografía…
la numerosa hornada de juegos de mesa modernos ofrece gran diversidad de opciones. Y no debemos olvidar el importante conector social que representa jugar con otros.
Un juego que ha conseguido una atención especial pudiéndose encontrar ofertado en algunas escuelas es el ajedrez. Sin duda es una actividad llena de bondades: potencia la concentración, el pensamiento táctico y estratégico, la creatividad para encontrar combinaciones, la toma continua de decisiones. Desde hace unos pocos años, el Scrabble se está abriendo paso en buen número de escuelas del área metropolitana de Barcelona con notable éxito, gracias al incansable empuje de la Federació Internacional de Scrabble en Catalá, que consiguen hacer que centenares de niños disfruten con las palabras. Se trata de dos ejemplos de juegos que han alcanzado un alto grado de reconocimiento y que tienen clara aplicación pedagógica.
Pero el mundo de los juegos de mesa que pueden ser útiles a nivel escolar tiene muchos más ejemplos que apenas son conocidos ¿Qué más podemos encontrar? Juegos en los que desarrollar la imaginación, el pensamiento abstracto y lateral, la empatía como “Dixit” o “Ikonikus”. Para practicar el lenguaje oral y escrito creando inesperadas historias, como “Story cubes”  o “Verbalia”, este último un proyecto mano a mano entre el escritor y mago de las palabras Marius Serra y el experto en juegos Oriol Comas. Jugando cooperativamente en busca de un objetivo común, con los sencillos “El frutal”, “Hop, hop, hop” o el aventurero “L’illa prohibida”. Para trabajar el cálculo tenemos “Código secreto 13+4″, “Matematikus” o el divertido “De mudanzas”. Todos ellos no son más que un pequeño ejemplo del enorme abanico de opciones disponible.
Ahí están los nuevos juegos, esperando ser descubiertos. Integrar el juego a la actividad cotidiana del aula puede ser un elemento más para despertar el interés de los niños y niñas en continuar aprendiendo. Y haciéndolo con lo que más les gusta: jugar.